Interview: Aerjen Tamminga

Voor het Nederlandse interview klik hier (staat onder de Engelse)

PsynedIn our goal to shine a light on the tabletop game industry and their participants, we present you another interview. After our first session with Liesbeth Bos, and the second one with Christian Beiersdorf of the SAZ, this time we talk with designer Aerjen Tamminga (translated from Dutch):

How are you active in the tabletop games industry?

The last couple of years I am active, besides making games, as a jury member for Boston FIG and Indiecade. During my time living in Boston I was chairman of the Game Makers Guild and board member of the Boston FIG games festival. Besides that I have published my fist game ‘Pleasant Dreams’ and supported friends as a kickstarter consultant in their crowdfunding.

So you have experience in creating a community. What tips do you have for game designers that want to start local initiatives, for example to playtest with fellow designers and players?

About creating a community I have 3 tips:

–      Begin with 2 or 3 other people that like to playtest games. If they are also designers, that is an added bonus. It is way easier to grow a small community than starting out of nothing.

–      Give thought to how you want to shape the community. Personally I find inclusivity and diversity important theme’s. If you pay attention to your goals and ideals from the start, the odds increase that your community will reflect those. 

–      Ensure that playtesters feel welcome. The more playtesters you have, the more games can be playtested.

What is your background and what skills and knowledge has been of use as a game designer?

I am trained as a psychologist and work as a therapist and manager in the healthcare industry. My background in psychology indicates that I like working with people. This is reflected in how I think about certain game elements can create a player experience.

Working as a manger usually involves system thinking. Trying to understand how different parts of the organisation interact with each other is similar to a large extend with figuring out how different aspects of a game system influence each other directly and indirectly.

What is the most interesting/ fun for you working on games?

Tough question, as I like a lot of different aspects of it. I find it rewarding to conceptualise new designs and test them. At the same time I enjoy working on graphic designs. What I find hardest (and least pleasant) is writing good game rules. This required care about details, which I like less to focus on.

Which game are you most proud of and why?

At the moment I am most proud on ‘Pleasant Dreams’, as this is my first really published game. I hope to add a few more titles published in the upcoming years.

Pleasant Dreams prototype to art

The most unique is the game mechanism which let you return cards (dream fragments) back into the drawing pile. This way you can impact your opponents when you manage to predict how they play. In addition the theme of dreams and nightmares is still rarely explored in games. Finally I am very proud on the illustrations and graphic design of the game. I have received many compliments on it. Together with the illustrator, Wayne Dorrington, I worked out the style. It is inspired on old book illustrations of Alice in Wonderland, the surrealistic movie ‘Alice’ by Jan Svankmajer and on Tarot:

Deze slideshow vereist JavaScript.

Are there any concepts you are working on at the moment?

A whole bunch actually 🙂 Some games that are in development are: ‘Hatch- A game of Monsters’, ‘Leprechaun Slap’, and ‘De Stijl’ (The Style). This last one is inspired by the paintings of Piet Mondriaan.

Besides these prototypes I am in the process of developing games that make psychological concepts more tangible. I work on a game about depression. People who suffer depression can have the experience that the scope of their world is shrinking. For example, because it feels less rewarding or enjoyable to do anything they retreat from society. This experience of -unwillingly- diminishing your world of social contacts is what I want to convey in the game. The challenge is to make a game that is enough simulating this and at the same time is engaging to play.

Another concept I am working on is a series of microgrames starring historically exceptional women. At the moment I created a list with names and it was very interesting and enjoyable to dive into history and the backgrounds of these women with their different professions. It seems there are a multitude of themes there to work with.

As a reader if you are interested in participating, you can reach me on aerjengames@gmail.com.

What advice do you have for someone who is thinking about designing a game?

Just do it! A while ago I have written an article with more elaborate advice:  https://playcrafting.com/game-design-101/

Where can we learn more about you and your work?

At the moment only on www.pleasantdreamsgame.com. And I expect that in May a second edition of ‘Pleasant Dreams’ can be found on www.thegamecrafter.com.

Thanks Aerjen!


Interview Aerjen Tamminga (Nederlands):

Met het doel om een licht te schijnen op de bordspellen industrie en hun deelnemers presenteren we ditmaal een nieuw interview. Na onze eerste sessie met Liesbeth Bos is nu Aerjen Tamminga aan het woord:

Hoe ben je actief in de spellenindustrie? En wat heb je allemaal eerder in Boston gedaan?

De laatste jaren ben ik, naast het maken van spellen, vooral actief als jurylid voor Boston FIG en Indiecade. Gedurende mijn tijd in Boston ben ik voorzitter geweest van de Game Makers Guild en bestuurslid van het spellenfestival Boston FIG. Daarnaast heb ik met behulp van Kickstarter mijn eerste spel Pleasant Dreams uitgegeven en heb ik een paar vrienden geholpen als Kickstarter consultant.

 Je hebt dus ervaring in het opzetten van een community. Welke tips heb je voor auteurs die in hun omgeving initiatieven willen organiseren? Bijvoorbeeld om met andere spelers of auteurs te speltesten?

Als het gaat over het creëren van een community, dan heb ik drie tips: 

–      Begin met 2 of 3 anderen die het leuk vinden om je spellen te testen. Mooi meegenomen als zij ook spellen maken. Het is veel makkelijker om een kleine community te groeien dan vanuit het niets te starten

–      Denk na over hoe je wilt dat je community vorm krijgt. Zelf vind ik inclusiviteit en diversiteit belangrijke thema’s. Als je hier vanaf het begin aandacht voor hebt, dan is de kans groter dat je community daar een afspiegeling van is.

–      Zorg ervoor dat je playtesters zich welkom voelen. Hoe meer playtesters je hebt, hoe meer spellen er getest kunnen worden. 

Wat is je verdere achtergrond en welke kennis of vaardigheden zijn van nut als spelauteur?

Ik ben opgeleid als psycholoog en werk als behandelaar en manager in de zorg. Mijn achtergrond als psycholoog maakt dat ik het leuk vind om me bezig te houden met hoe mensen werken. Dit zie je terug in het nadenken over hoe een bepaald spelelement een specifieke ervaring op kan roepen.  

Mijn werk als manager gaat veelal over systeemdenken. Proberen te begrijpen hoe verschillende onderdelen van een organisatie in elkaar grijpen komt in grote mate overeen met uitpuzzelen hoe verschillende onderdelen van een spelsysteem elkaar direct en indirect beïnvloeden.

Wat vind je het meest interessant/ leuk aan spellen maken?

 Dat vind ik een lastige vraag, aangezien ik veel onderdelen erg leuk vind. Ik word blij van het uitdenken van nieuwe concepten en deze te testen. Tegelijk vind ik het ook erg leuk om me bezig te houden met grafisch ontwerp. Wat ik het lastigst (en wat minder leuk) vind is het schrijven van goede spelregels. Dat heeft ermee te maken dat ik wat minder houd van detailwerk en dat is iets wat daar toch echt voor nodig is.

Welk spel ben je het meest trots op en waarom?

Op dit moment ben ik het meest trots op Pleasant Dreams, omdat dit mijn eerste echt uitgegeven spel is. Hopelijk komen daar de komende jaren nog een aantal nieuwe bij.

Pleasant Dreams prototype to art

Het meest unieke is het spelmechaniek, waarbij je kaarten (droomfragmenten) terug in de trekstapel mag steken. Het idee is dat je meer invloed kunt uitoefenen op je tegenstander wanneer je goed kunt voorspellen of inschatten hoe die speelt. Verder is het thema van dromen en nachtmerries er een dat nog niet heel veel geëxploreerd is in andere spellen. Tot slot ben ik erg trots op de illustraties en vormgeving van het spel. Daar heb ik ook veel complimenten voor gekregen. Samen met de illustrator, Wayne Dorrington, heb ik de stijl uitgewerkt. Deze is geïnspireerd op de oude boekillustraties van Alice in Wonderland, de surrealistische film “Alice” van Jan Svankmajer en Tarot:

Deze slideshow vereist JavaScript.

Heb je op dit moment spellen waar je aan werkt?

Een hele serie zelfs 🙂 Losse spellen die ver in hun ontwikkelijk zijn, zijn Hatch: a Game of Monsters, Leprechaun Slap en de Stijl. Dit laatste spel is geïnspireerd door de schilderijen van Piet Mondriaan.

Daarnaast ben ik bezig met het uitwerken van spellen die psychologische concepten invoelbaar kunnen maken. Ik werk nu aan een spel over depressie. Mensen die hieronder lijden, kunnen het gevoel hebben dat hun wereld steeds kleiner wordt. Bijvoorbeeld doordat ze aan steeds minder dingen plezier beleven en ze zich steeds verder terugtrekken. Deze ervaring van het (ongewild) steeds kleiner worden van je wereld wil ik overbrengen. De uitdaging is om een spel te maken dat deels een simulatie is, en tegelijk ook genoeg grijpt om vaker te willen spelen.

Een ander idee waar ik aan werk is het creëren van een serie solo microgames met stoere vrouwen uit de geschiedenis in de hoofdrol. Op dit moment heb ik een lijst met vrouwen waar ik graag een spel over wil maken. Het was erg leuk om me te verdiepen in deze historische figuren en dankzij hun uiteenlopende beroepen, zijn er talloze thema’s denkbaar om mee te werken.

Mocht je als lezer het leuk vinden om hieraan mee te doen, dan kunnen je me bereiken via aerjengames@gmail.com.

Welk advies heb je voor iemand die ook een spel wilt ontwerpen?

Just do it! Ik heb een tijd geleden een artikel over spellen maken geschreven waarin ik dit met wat meer woorden toelicht: https://playcrafting.com/game-design-101/

Waar kunnen we meer over jou en je werk vinden?

Op dit moment alleen op www.pleasantdreamsgame.com en ik verwacht dat de tweede editie van Pleasant Dreams medio mei op www.thegamecrafter.com te vinden is.

Bedankt Aerjen!

 

Interview & translation Arjan van Houwelingen

Een reactie op “Interview: Aerjen Tamminga

Plaats een reactie