Interview: Richard de Rijk

Het Nederlandse interview staat onder de Engelse, klik hier om er naar toe te gaan.

5v4auTXq_400x400In our goal to shine a light on the tabletop game industry and their participants in the Netherlands and more broadly Europe, we present you another interview. After our earlier sessions with Liesbeth Bos, Christian Beiersdorf of the SAZ and Aerjen Tamminga, we have a chat with designer Richard de Rijk (translated from Dutch):

How are you active in the games industry?

Since 2013 I am mainly active as a game designer for large corporates in the railway industry. My games always involve an actual challenge or aim to facilitate a change or improvement at companies. Besides this I try to get [entertainment] game concepts published, but that is usually a long lastig venture. For example, a concept from 2016 is still under review. And since my visit to GenCon 2018 I am still working together with a Canadian publisher to adapt a concept to their wishes.

What is your background and what skills and knowledge have been of use as a game designer?

Since 1996 I have experienced different aspects of the entertainment tabletop games industry. I ran a webshop for around 20 years; self-published 6 games from 2001 to now (before kickstarter was as big as is it currently); I owned a play area for 2 years and I have been a distributor for a few years. In 2015 I succeeded to have ‘Thieves!’ (Dieven!) published by 999 Games, which has been internationally releases in later years. The game is now available in 10 languages.

I have studied Industrial Design in Delft and that supports game design: you learn amongst others the design proces, production and marketing of consumer products. Besides “product knowledge” it is advisable to to know a bit about retail, distributors and publishers. All those parties are needed to have a concept finally end up on the shelves in game stores.

So besides entertainment games you work on serious board games, what are those?

This is gaming for a serious purpose: games for large corporations meant to be played by employees for learning. And because I usually design board games (because these are much faster and cheaper than a digital game to develop), these are ‘serious board games’.

For ‘serious games’ the design process is relatable, but the client and target audience are completely different. For both you need to be creative and you game should be an exact fit.

What makes the way you are working on games special?

I estimate worldwide only a few dozen designers are working at a high level on board game simulations. I regularly encounter board games in workshops and see research results at universities being presented in game form. But games that solve a problem with certain content I see less. Often experts are not game designers and game designers often miss expertise within a particular field. I bring both to the table.

Could you describe a case of such a serious game?

About 5 years ago I created a board game which let players go through the core tasks of a company in about 1 hour. That way they get to know the different departments, learn about the challenges to be had and which choices need to be made. Plus they can see what impact their choices have. So far the game has been played by thousands of players, inside and outside the company. It is even used as part of a selection procedure: potential employees that play the game well, have increased odds of getting hired. A while ago a director needed to make an investment decision for 30 million euro’s. He wanted to play the simulation game with all companies involved before he made his final decision. The game sessions offered insights on important conditions critical for success that had not yet been identified prior.

Another case is the Rail Cargo Challenge Rotterdam. I contributed to the development of this and you can watch an overview video about it here.

What do you find most interesting / fun in designing games?

Every assignment and thus every game is unique. It remains very satisfying to come up with an concept and develop that into a well functioning and beautiful game that showcases a specific situation. It still is fascinating to see how effective this form of learning is for players. Sometimes millions are saved by the outcomes of one play session. That my board games can accomplish such a thing intrigues me endlessly.

Which game are you most proud of?

That is similar to asking which one of your children you love most. 😊 I will highlight a few entertainment games:

  • The first one (Anera’s Arena) remains dear to my heart. I needed 5 different companies to make this game a reality. The Dutch Gamefactory (Nederlandse Spellenfabriek) was needed for the box, the rulesbook and player boards. Reaper for the miniatures. Chessex for the die. An injection mold company for the plastics and an assembly company that combined it all. I have been injecting my miniatures myself for 3 weeks at Minifigs in Southampton, that did the production and distribution for Reaper in Europe in those days. The director during that time, Dave Higgs, managed that I could choose any of the Reaper miniatures for my game.
  • A few years later I had a stand on Spiel Essen demonstrating my game Atta Ants. Comments by the writing press that I earned were “close to the perfect board game” and “the pearl of Spiel”. I sold the game to the USA, UK and Germany. Recently I received compliments for the game by a few American publishers and a German publisher. Hopefully the game will get a another shot in this currently tough market.
  • Finally, I like to mention my game concept Pattaya. In 2016 this game made it to the finalist stage of the Premio Archimede (an international game design contest). With over 180 games being send in, this is something to be proud of. The jury noted: “This is a novelty we are looking for. We will find a publisher for this. But we don’t know who and when yet”. So far I have send over 15 prototypes to publishers in America, Netherlands, Korea, Germany, Italy and France. By all the feedback of the publishers the game has improved much more. It is a matter of being persistent and keep pitching it until it is finds a home.

Could you share some photo’s of prototypes that have been published?

Anera’s Arena, prototype and final game:

Atta Ants, prototype and game:

Thieves prototype and how the games look like in South-Korea and the USA:

What advice would give someone who also wants to design a game?

At any moment consider what you enjoy about it. This can be, for example:

– Love to being creative, or
– Make something to play with friends, or
– Design a game what consumer will eventually buy, or
– Wanting to make serious board games.

Realise that this list goes from easy to hard. And from ‘occasional activity’ to fulltime and from hobby to a serious profession. And sometimes from ‘this is fun’ to disappointment and issues of (much) money. As a director of a publisher said recently in a blog: “My job is 80% business and 20% games.”

Finally, check out this Youtube video “Reasons to NOT enter the boardgame industry”. Keep doing what you like and don’t push it too far.

Where can we find more about you and your work?

I am mostly active on Twitter (@RicharddeRijk) and sometimes on LinkedIn. You will not easily encounter my serious games as they are used within companies. However, I am working on a booklet about them. It should be a possible to arrange a copy for a few readers interested.

Richard thank you for your time!


Nederlands Interview: Richard de Rijk

5v4auTXq_400x400Met het doel om met regelmaat een licht te schijnen op de bordspel industrie in Nederland en breder gezien Europa, presenteren we wederom een interview. Na de eerdere sessies met Liesbeth Bos, Christian Beiersdorf van de SAZ § Aerjen Tamminga, spreken we nu met spellenmaker Richard de Rijk:

Hoe ben je actief in de spellenindustrie?

Sinds 2013 ben ik vooral actief als ontwerper van spellen voor grote bedrijven in de spoorbranche. Mijn spellen gaan altijd over een concreet probleem, een verandering of een verbetering van een bedrijf en de bedrijven waarmee ze te maken hebben.
Daarnaast probeer ik spelideeën uitgegeven te krijgen, maar dat zijn vaak lange trajecten. Zo wordt bijvoorbeeld nog steeds een concept bekeken uit 2016 en ben ik met een Canadese uitgever sinds GenCon 2018 met een idee bezig om het aan te passen naar hun wensen.

Wat is je verdere achtergrond en welke kennis of vaardigheden zijn van nut als spelauteur?

Sinds 1996 heb ik verschillende kanten van de (gezelschaps)spellenindustrie gezien. Ik heb ongeveer 20 jaar een webwinkel gehad, ik heb vanaf 2001 zelf 6 spellen uitgegeven (voordat Kickstarter breed bekend was), ik heb 2 jaar een speelruimte gehad en ik ben nog een paar jaar distributeur geweest. In 2015 lukte het om Dieven! uitgegeven te krijgen bij 999 Games en in de opvolgende jaren lukte het om het internationaal uitgegeven te krijgen. Dieven! is nu in 10 talen verkrijgbaar.
Ik heb Industrieel Ontwerpen in Delft gestudeerd en dat sluit mooi aan: je leert daar o.a. over het ontwerpproces, de productie en de marketing van consumentenproducten.
Naast “product kennis” is het goed om als spelauteur van gezelschapsspellen iets te weten over spellenwinkels, distributeurs en uitgevers. Je hebt elkaar immers allemaal nodig om een idee uiteindelijk in de schappen te krijgen.

Naast entertainment spellen deelde je op twitter in een aantal berichten ook dat je ‘serious’ bordspellen maakt. Wat zijn dat?

Dit is voor een deel serious gaming: Spellen voor grote bedrijven die bedoeld zijn om door de medewerkers van die bedrijven gespeeld te worden om te leren. En omdat ik meestal een bordspel ontwerp (want dat is veel sneller en goedkoper dan digitaal), gaat het dus om “serious boardgames”.

Voor “serious games” is het ontwerpproces vergelijkbaar, maar de opdrachtgever en de doelgroepen zijn compleet anders. Voor beiden geldt: je moet creatief zijn en het spel moet precies goed zijn.

Wat maakt de manier waarop jij bezig bent met spellen bijzonder?

Ik schat dat er wereldwijd maar enkele tientallen ontwerpers op hoog niveau bezig zijn met bordspel simulaties. Ik kom wel regelmatig bordspellen in trainingen tegen en bij universiteiten die een onderzoeksresultaat presenteren in spelvorm. Maar spellen die een inhoudelijk probleem oplossen zie ik niet vaak. Vaak zijn inhoudelijke mensen geen spelontwerpers en spelontwerpers zijn op hun beurt vaak niet inhoudelijk. Ik ben beide.

Zou je een casus (of meerdere) kunnen beschrijven van die serious games?

Een jaar of 5 geleden heb ik een bordspel gemaakt waarin de spelers de hoofdtaken van het bedrijf doorspelen in ongeveer een uur. Zo leren ze afdelingen kennen, ze leren over de problemen die zich voordoen, welke keuzes er gemaakt moeten worden en hoe die uitpakken. Dat spel is intussen door duizenden mensen gespeeld, binnen en buiten het bedrijf. Het wordt zelfs gebruikt binnen een selectieprocedure: speel je het spel goed, dan maak je meer kans om aangenomen te worden.
Een paar jaar geleden moest een directeur een investeringsbesluit nemen over 30 miljoen euro. Hij wilde de situatie eerst met de betrokken bedrijven naspelen voordat hij een besluit nam. De gamesessie heeft belangrijke randvoorwaarden voor succes opgeleverd die nog niet in beeld waren.

Een ander voorbeeld is de Rail Cargo Challenge Rotterdam. Ik heb mee ontwikkeld aan dit spel. Een mooi filmpje hierover staat hier.

Wat vind je het meest interessant/ leuk aan spellen maken?

Elke opdracht en dus elk spel is uniek. Het is steeds weer ontzettend leuk om met een idee te komen en dat te ontwikkelen naar een goed werkend en mooi spel wat precies laat zien wat er aan de hand is. Het blijft fascinerend om te zien hoe effectief deze vorm van leren voor de spelers is. Soms worden er tonnen of miljoenen bespaard door de uitkomst van een spelsessie. Dat mijn bordspellen dat kunnen bereiken blijft mij eindeloos boeien.

Welk spel ben je het meest trots op? 

Dat is een beetje hetzelfde vragen als van welk kind je het meeste houdt. 😊 Ik licht er een paar entertainment spellen uit:

  • De eerste (Anera’s Arena) blijft je altijd bijzonder goed bij. Ik heb 5 verschillende bedrijven nodig gehad om dat spel voor elkaar te krijgen. De Nederlandse Spellenfabriek voor de doos, het spelregelboekje en de spelerbordjes, Reaper voor de miniaturen, Chessex voor de dobbelstenen, een spuitgieter voor de plastic onderdelen en een assemblagebedrijf die het uiteindelijk allemaal in de doos kon leggen. Ik heb zelf drie weken mijn eigen miniaturen staan gieten bij Minifigs in Southampton, die destijds de fabricage en distributie voor Reaper in Europa deed. De baas toen, Dave Higgs, heeft zelfs met Reaper USA geregeld dat ik alle bestaande Reaper miniaturen mocht kiezen om in mijn spel te gebruiken.
  • Een paar jaar daarna stond ik met Atta Ants op Spiel. Dat leverde o.a. de opmerkingen “close to the perfect boardgame” en “the pearl of Spiel” in de schrijvende pers op. Ik verkocht het spel naar Amerika, Engeland en Duitsland. Recent ontving ik complimenten voor het spel van verschillende Amerikaanse uitgevers en is een Duitse uitgever het spel nu aan het beoordelen. Hopelijk krijgt het spel in de huidige moeilijke markt weer een nieuwe kans.
  • De laatste is mijn concept wat Pattaya heet. In 2016 haalde dit spel het podium van de Premio Archimede (een internationale ontwerpwedstrijd). Met meer dan 180 ingezonden spellen iets om trots op te zijn. De jury gaf aan: “This is a novelty we are looking for. We will find a publisher for this. But we don’t know who and when yet”. Intussen heb ik meer dan 15 prototypes moeten versturen naar uitgevers in Amerika, Nederland, Korea, Duitsland, Italië en Frankrijk. Door feedback van de uitgevers is het spel steeds weer beter geworden. Het is nu vooral blijven volhouden met verbeteren en presenteren totdat het een keer raak is.

Zou je wat foto’s willen delen van prototypes die gepubliceerd zijn?

Anera’s Arena, prototype en uiteindelijke spel:

Atta Ants, prototype en spel:

Dieven prototype en hoe de spellen er in Zuid-Korea en de V.S. uit zien:

Welk advies heb je voor iemand die ook een spel wilt ontwerpen?

Bedenk op enig moment wat je er nou zo leuk aan vindt. Dit kan bijv. zijn:
– lekker creatief bezig zijn, of
– iets maken om met je vrienden te spelen, of
– een spel ontwerpen wat consumenten uiteindelijk gaan kopen, of
– ik wil serious boardgames gaan maken.

Besef je dan dat dit rijtje van makkelijk naar moeilijk gaat, van “soms mee bezig” naar fulltime en van hobby naar een serieus vak. En soms van “dit is echt leuk” naar teleurstelling en kwesties over (veel) geld. Zoals een directeur van een uitgeverij laatst in een blog schreef: “My job is 80% business and 20% games.”

En bekijk ook eens op Youtube “Reasons to NOT enter the boardgame industry”. Blijf vooral doen wat je leuk vind en ga niet te ver.

Waar kunnen we meer over jou en je werk vinden?

Ik ben het meest actief op Twitter (@RicharddeRijk) en soms op LinkedIn. Mijn serious games zul je niet zo snel tegen komen, omdat die binnen een bedrijf gebruikt worden. Ik ben wel bezig om daar een boekje van te maken. Het moet vast lukken om voor een paar lezers een boekje te regelen.

Richard bedankt voor je tijd!

 

Interview by Arjan van Houwelingen

Advertenties

Groningen Tabletop Testing – Friday 7 June 2019

Indietopia oude pand DvhN nieuws groningen foto Indietopia FacebookVrijdag 7 juni 2019 is weer de volgende speltestavond in Groningen. Kom langs met je spelconcept of om lekker spellen te spelen.

Schrijf je s.vp. in via het formulier hieronder. Daar lees je ook de verdere details.

Eerste bezoek testavond? Indietopia zit in het pand waarin ook de krant Dagblad van het Noorden zit en Het Kwadraat, deze locatie is 10 minuten fietsen vanaf het centrum en mocht je met de auto komen dan kun je er gratis parkeren. We zullen een telefoonnummer ophangen bij de deur wat je kan bellen om toegelaten te worden! Je kan een berichtje sturen om telefoonnummers uit te wisselen als je dat fijn vindt voor de zekerheid.


Friday 7th of June 2019 will be our next tabletop testing night in Groningen. Join us for a pleasant night with games to play and test!

Please enrol below.  If you are new, you can contact us for extra support in finding the entrance! Other details can be found in the form below:

Looking Back: Leeuwarden Testing Night May 2019

Vrijdag 24 mei hadden we weer een succesvolle speltestavond in Leeuwarden. Nieuwe mensen sloten zich aan bij de groep vaste bezoekers. Er was een rollenspel over teambuilding, een helden spel met dobbelstenen, een geblinddoekte 3d puzzel, een wolkenkrabber simulatie die alsmaar de lucht in gebouwd wordt, en een spel waarin het maken van een taal centraal staat. Zoals altijd was het gezellig en gaven mensen elkaar goede feedback. We hopen volgende maand de vernieuwde versies te kunnen spelen.

Friday the 24th of May we had another very succesful tabletop testing night session in Leeuwarden. New faces joined the regulars as we played a role playing game about teambuilding, a dice rolling hero battler, a blindfolded 3d puzzler, a stackable skyscraper sim, and a game about creating a language. As always we had good company and good feedback. We’re hoping to see new and improved versions of the games in a month from now.

Ducosim Convention

Zaterdag 18 mei waren we aanwezig bij de Ducosim spellenbeurs. Met 2 tafels om aan te testen hebben we het nodige gespeeld. En er waren meer auteurs op de beurs die hun concepten op tafel hadden liggen. Het was wederom nuttig, gezellig en aangenaam!

Saturday 18 May we were at the Ducosim Game Fair. We playtested many prototypes on our 2 demonstration tables. And there were many more game designers presenting their concepts on their tables. It was once again an useful and pleasant event!

Interview: Aerjen Tamminga

Voor het Nederlandse interview klik hier (staat onder de Engelse)

PsynedIn our goal to shine a light on the tabletop game industry and their participants, we present you another interview. After our first session with Liesbeth Bos, and the second one with Christian Beiersdorf of the SAZ, this time we talk with designer Aerjen Tamminga (translated from Dutch):

How are you active in the tabletop games industry?

The last couple of years I am active, besides making games, as a jury member for Boston FIG and Indiecade. During my time living in Boston I was chairman of the Game Makers Guild and board member of the Boston FIG games festival. Besides that I have published my fist game ‘Pleasant Dreams’ and supported friends as a kickstarter consultant in their crowdfunding.

So you have experience in creating a community. What tips do you have for game designers that want to start local initiatives, for example to playtest with fellow designers and players?

About creating a community I have 3 tips:

–      Begin with 2 or 3 other people that like to playtest games. If they are also designers, that is an added bonus. It is way easier to grow a small community than starting out of nothing.

–      Give thought to how you want to shape the community. Personally I find inclusivity and diversity important theme’s. If you pay attention to your goals and ideals from the start, the odds increase that your community will reflect those. 

–      Ensure that playtesters feel welcome. The more playtesters you have, the more games can be playtested.

What is your background and what skills and knowledge has been of use as a game designer?

I am trained as a psychologist and work as a therapist and manager in the healthcare industry. My background in psychology indicates that I like working with people. This is reflected in how I think about certain game elements can create a player experience.

Working as a manger usually involves system thinking. Trying to understand how different parts of the organisation interact with each other is similar to a large extend with figuring out how different aspects of a game system influence each other directly and indirectly.

What is the most interesting/ fun for you working on games?

Tough question, as I like a lot of different aspects of it. I find it rewarding to conceptualise new designs and test them. At the same time I enjoy working on graphic designs. What I find hardest (and least pleasant) is writing good game rules. This required care about details, which I like less to focus on.

Which game are you most proud of and why?

At the moment I am most proud on ‘Pleasant Dreams’, as this is my first really published game. I hope to add a few more titles published in the upcoming years.

Pleasant Dreams prototype to art

The most unique is the game mechanism which let you return cards (dream fragments) back into the drawing pile. This way you can impact your opponents when you manage to predict how they play. In addition the theme of dreams and nightmares is still rarely explored in games. Finally I am very proud on the illustrations and graphic design of the game. I have received many compliments on it. Together with the illustrator, Wayne Dorrington, I worked out the style. It is inspired on old book illustrations of Alice in Wonderland, the surrealistic movie ‘Alice’ by Jan Svankmajer and on Tarot:

Deze slideshow heeft JavaScript nodig.

Are there any concepts you are working on at the moment?

A whole bunch actually 🙂 Some games that are in development are: ‘Hatch- A game of Monsters’, ‘Leprechaun Slap’, and ‘De Stijl’ (The Style). This last one is inspired by the paintings of Piet Mondriaan.

Besides these prototypes I am in the process of developing games that make psychological concepts more tangible. I work on a game about depression. People who suffer depression can have the experience that the scope of their world is shrinking. For example, because it feels less rewarding or enjoyable to do anything they retreat from society. This experience of -unwillingly- diminishing your world of social contacts is what I want to convey in the game. The challenge is to make a game that is enough simulating this and at the same time is engaging to play.

Another concept I am working on is a series of microgrames starring historically exceptional women. At the moment I created a list with names and it was very interesting and enjoyable to dive into history and the backgrounds of these women with their different professions. It seems there are a multitude of themes there to work with.

As a reader if you are interested in participating, you can reach me on aerjengames@gmail.com.

What advice do you have for someone who is thinking about designing a game?

Just do it! A while ago I have written an article with more elaborate advice:  https://playcrafting.com/game-design-101/

Where can we learn more about you and your work?

At the moment only on www.pleasantdreamsgame.com. And I expect that in May a second edition of ‘Pleasant Dreams’ can be found on www.thegamecrafter.com.

Thanks Aerjen!


Interview Aerjen Tamminga (Nederlands):

Met het doel om een licht te schijnen op de bordspellen industrie en hun deelnemers presenteren we ditmaal een nieuw interview. Na onze eerste sessie met Liesbeth Bos is nu Aerjen Tamminga aan het woord:

Hoe ben je actief in de spellenindustrie? En wat heb je allemaal eerder in Boston gedaan?

De laatste jaren ben ik, naast het maken van spellen, vooral actief als jurylid voor Boston FIG en Indiecade. Gedurende mijn tijd in Boston ben ik voorzitter geweest van de Game Makers Guild en bestuurslid van het spellenfestival Boston FIG. Daarnaast heb ik met behulp van Kickstarter mijn eerste spel Pleasant Dreams uitgegeven en heb ik een paar vrienden geholpen als Kickstarter consultant.

 Je hebt dus ervaring in het opzetten van een community. Welke tips heb je voor auteurs die in hun omgeving initiatieven willen organiseren? Bijvoorbeeld om met andere spelers of auteurs te speltesten?

Als het gaat over het creëren van een community, dan heb ik drie tips: 

–      Begin met 2 of 3 anderen die het leuk vinden om je spellen te testen. Mooi meegenomen als zij ook spellen maken. Het is veel makkelijker om een kleine community te groeien dan vanuit het niets te starten

–      Denk na over hoe je wilt dat je community vorm krijgt. Zelf vind ik inclusiviteit en diversiteit belangrijke thema’s. Als je hier vanaf het begin aandacht voor hebt, dan is de kans groter dat je community daar een afspiegeling van is.

–      Zorg ervoor dat je playtesters zich welkom voelen. Hoe meer playtesters je hebt, hoe meer spellen er getest kunnen worden. 

Wat is je verdere achtergrond en welke kennis of vaardigheden zijn van nut als spelauteur?

Ik ben opgeleid als psycholoog en werk als behandelaar en manager in de zorg. Mijn achtergrond als psycholoog maakt dat ik het leuk vind om me bezig te houden met hoe mensen werken. Dit zie je terug in het nadenken over hoe een bepaald spelelement een specifieke ervaring op kan roepen.  

Mijn werk als manager gaat veelal over systeemdenken. Proberen te begrijpen hoe verschillende onderdelen van een organisatie in elkaar grijpen komt in grote mate overeen met uitpuzzelen hoe verschillende onderdelen van een spelsysteem elkaar direct en indirect beïnvloeden.

Wat vind je het meest interessant/ leuk aan spellen maken?

 Dat vind ik een lastige vraag, aangezien ik veel onderdelen erg leuk vind. Ik word blij van het uitdenken van nieuwe concepten en deze te testen. Tegelijk vind ik het ook erg leuk om me bezig te houden met grafisch ontwerp. Wat ik het lastigst (en wat minder leuk) vind is het schrijven van goede spelregels. Dat heeft ermee te maken dat ik wat minder houd van detailwerk en dat is iets wat daar toch echt voor nodig is.

Welk spel ben je het meest trots op en waarom?

Op dit moment ben ik het meest trots op Pleasant Dreams, omdat dit mijn eerste echt uitgegeven spel is. Hopelijk komen daar de komende jaren nog een aantal nieuwe bij.

Pleasant Dreams prototype to art

Het meest unieke is het spelmechaniek, waarbij je kaarten (droomfragmenten) terug in de trekstapel mag steken. Het idee is dat je meer invloed kunt uitoefenen op je tegenstander wanneer je goed kunt voorspellen of inschatten hoe die speelt. Verder is het thema van dromen en nachtmerries er een dat nog niet heel veel geëxploreerd is in andere spellen. Tot slot ben ik erg trots op de illustraties en vormgeving van het spel. Daar heb ik ook veel complimenten voor gekregen. Samen met de illustrator, Wayne Dorrington, heb ik de stijl uitgewerkt. Deze is geïnspireerd op de oude boekillustraties van Alice in Wonderland, de surrealistische film “Alice” van Jan Svankmajer en Tarot:

Deze slideshow heeft JavaScript nodig.

Heb je op dit moment spellen waar je aan werkt?

Een hele serie zelfs 🙂 Losse spellen die ver in hun ontwikkelijk zijn, zijn Hatch: a Game of Monsters, Leprechaun Slap en de Stijl. Dit laatste spel is geïnspireerd door de schilderijen van Piet Mondriaan.

Daarnaast ben ik bezig met het uitwerken van spellen die psychologische concepten invoelbaar kunnen maken. Ik werk nu aan een spel over depressie. Mensen die hieronder lijden, kunnen het gevoel hebben dat hun wereld steeds kleiner wordt. Bijvoorbeeld doordat ze aan steeds minder dingen plezier beleven en ze zich steeds verder terugtrekken. Deze ervaring van het (ongewild) steeds kleiner worden van je wereld wil ik overbrengen. De uitdaging is om een spel te maken dat deels een simulatie is, en tegelijk ook genoeg grijpt om vaker te willen spelen.

Een ander idee waar ik aan werk is het creëren van een serie solo microgames met stoere vrouwen uit de geschiedenis in de hoofdrol. Op dit moment heb ik een lijst met vrouwen waar ik graag een spel over wil maken. Het was erg leuk om me te verdiepen in deze historische figuren en dankzij hun uiteenlopende beroepen, zijn er talloze thema’s denkbaar om mee te werken.

Mocht je als lezer het leuk vinden om hieraan mee te doen, dan kunnen je me bereiken via aerjengames@gmail.com.

Welk advies heb je voor iemand die ook een spel wilt ontwerpen?

Just do it! Ik heb een tijd geleden een artikel over spellen maken geschreven waarin ik dit met wat meer woorden toelicht: https://playcrafting.com/game-design-101/

Waar kunnen we meer over jou en je werk vinden?

Op dit moment alleen op www.pleasantdreamsgame.com en ik verwacht dat de tweede editie van Pleasant Dreams medio mei op www.thegamecrafter.com te vinden is.

Bedankt Aerjen!

 

Interview & translation Arjan van Houwelingen

Leeuwarden Tabletop Testing – Friday 24 May 2019

blokhuispoortVrijdag 24 mei is het weer zo ver: de volgende speltestavond in Leeuwarden! Kom spelen of breng je eigen spelconcept mee. Friso Roolvink & Mitchel Bonnema heten jullie welkom. Voor meer informatie en inschrijven, zie hieronder.

PS. Zaterdag 18 mei zijn we bij Ducosim, Amersfoort!

Friday 24 May we will have the next tabletop testing night in Leeuwarden! Come over to play or bring your own game concept. Friso Roolvink and Mitchell Bonnema will be your hosts. More information and sign up below.

PS. Saturday 18 May we will be at Ducosim, Amersfoort!

Looking back – Groningen Testing Night May 2019

Vrijdag 3 mei was weer een gezellige speltestavond en zijn meerdere concepten getest. Zie de foto’s voor een impressie. De volgende speltest gelegenheden: vrijdag 17 mei testavond in Leeuwarden en zaterdag 18 mei zijn we op Ducosim spellenbeurs in Amersfoort!

Friday 3 May was another pleasant tabletop testing night and multiple concepts have been tried. The next opportunities for tabletop testing are: Friday 17 May in Leeuwarden and Saturday 18 May we will be present on the Ducosim game fair in Amersfoort!